FLYNN: Una app educativa, reglada y accesible para todos

Don Cabaleiro
7 min readNov 2, 2020

Desafío | Briefing

¿Cómo podríamos ayudar a padres, educadores y estudiantes a adaptarse a la educación en línea, mientras aprovechamos este momento para reimaginar radicalmente cómo debería de ser el sistema educativo?

FLYNN
FLYNN

Y un día se presentó una pandemia en nuestra rutina diaria, obligándonos a cambiar nuestra “normalidad”. El orden de nuestras vidas se subió al tren de los cambios… Giros con vértigo ocurrían en cada instante, el mundo ha tenido que unirse para enfrentar esta “nueva normalidad”.

Y acercando el ojo a uno de esos tantos giros, se pudo comprobar que para el 91% de los estudiantes, padres y educadores de todo el mundo, un desafío fundamental ha sido como adaptarse al aprendizaje desde casa. En algunos casos, las habitaciones de casa se convirtieron en “aulas de clase”, los padres han asumido una nueva responsabilidad de supervisar a sus hijos, a la par de mantener sus actuales trabajos o incluso iniciar una búsqueda urgente, en caso de estar desempleados.

Hubo una clara necesidad de cambio urgente: los modelos educacionales y los fundamentos de aprender y enseñar deben cambiar, adaptarse y evolucionar.

Algo así, debió pasar por la cabeza de Andrea Sagone, al plantearnos este desafío con un Design Sprint.

Llegado el momento, formamos un equipo de 6 personas, creamos los roles pertinentes y nos fue presentado el desafío:

En este mundo post-pandemia, ¿Cómo podríamos ayudar a padres, educadores y estudiantes a adaptarse a la educación en línea, mientras aprovechamos este momento para reimaginar radicalmente cómo debería de ser nuestro sistema educativo?

Contexto

Ya preparados para entrar en el Design Sprint, la facilitadora nos acompañaba y medía los tiempos. Estableció reglas finalizando con la frase “Confíar en el proceso” … eso es lo que hicimos, confiar y llevarlo a cabo.

Los participantes del sprint estábamos en diferentes localizaciones y por algunas razones de tiempo, los pasos de esta metodología fueron modificados y nos valimos de herramientas como Zoom, Miro y Google Drive.

Empezamos con la entrevista a la experta, en este caso una de las integrantes, ya que es madre y ha vivido esta experiencia en primera persona. Mientras narraba y preguntábamos, realizamos diferentes HMQ questions:¿Cómo podríamos hacer…?” Las ordenamos y agrupamos en un board de MIRO.

Posteriormente, las leímos todas y las agrupamos en las siguientes categorías:
· Medios/Recursos
· Metodologías
· Padres
· Interacción social

Realizamos un Dot Voting y las agrupamos en otro board…

Por nuestras cabezas querían pasar ideas ya resolutivas, pero no era la idea… Confía en el proceso, era la pauta y de alguna manera “nuestros deseos no podían ser deseos”… Deja que el Sprint te lleve de la mano.

Seguido a esto, nos fue planteado escribir individualmente, durante 5 minutos, cuál sería el resultado óptimo en dos años, dejando fuera de este momento las emociones o sentimientos de los usuarios. El momento de ser optimistas ;)

Procedimos a leer todas las ideas de los integrantes… nos sorprendió que todas se acercaban, iban señalando un camino en común. El optimismo nos desvelaba y daba guiños de visión para descubrir el objetivo o meta de nuestro Sprint. La inspiración para nuestro proyecto iba creciendo. Votamos entre todas las ideas y surgió el objetivo inspirador para resolver nuestro caso.

Objetivo a largo plazo: En dos años, la educación será accesible para todo el mundo y tendrá diversos sistemas dependiendo de los recursos de cada familia
Conseguir respuestas

El propósito del Design Sprint es conseguir respuestas. Las Sprint Questions nos proporcionan el focus del Sprint.
“Si construimos esto, ¿funcionará?“
Pensemos en todas las cosas que pueden salir mal, ¡ser pesimistas!

Si te pones a pensar, viendo los obstáculos podemos preguntarnos cómo solventarlos.

Y nos preguntamos … ¿Podríamos…?

Partiendo en esta nueva ruta, encontraremos las Sprint Questions. Cada uno elaboró las suyas y de nuevo a votar… Las obtuvimos:

Turno para el Mapa

Nuevas indicaciones:

Pasar el Post-it del objetivo a largo plazo/meta

Poner todos los actores que consideren que interactúan en esta problemática.

Rellenar cada uno de los pasos de Descubrir, Aprender, Usar (puede tener más de un paso cada una de las fases).

Recuperar las HMW Questions y ubicarlas debajo de la sección/paso que creemos que corresponde.

Identificar cual será nuestro foco viendo dónde tenemos más de las HMW.

y adelante

Y así es como nació nuestro proyecto en el primer día… Prototipar una app educativa, reglada y accesible para TODOS.

Empezamos una labor de investigación, antes de embarcarnos en el proyecto, encontrar inspiración y recursos que sean de ayuda para nuestra plataforma educativa. Recapitulamos qué es lo que queremos resolver y los problemas con los que nos encontraremos.

¿En qué punto estamos?

¿En qué punto estamos?

Lápices, rotuladores, bolígrafos y hojas en blanco, para dibujar, bocetar, crear storyboard… dando vida y agilizando las ideas para nuestro proyecto. De nuevo votamos con mucha más libertad, llenábamos de puntos lo que más nos llamaba la atención y gustaba… diferentes ideas llevadas a trazos. Se vale repetir voto… Esto nos ayudará a visualizar un mapa de calor de lo que más nos atrae al equipo para incluir en nuestro proyecto. Surgieron distintas ideas, todas relacionadas a un nuevo estilo de educación y maneras de aprender desde el juego y completando desafíos, acompañados de un asistente virtual, con un añadido comunicacional entre Representantes-Alumno-Profesorado.

Ahora debíamos pensar en el flujo para acceder al uso de nuestro prototipo. Tenemos una idea ambiciosa, pero prototipar todo en pocos días no es posible. Mejor validar nuestra idea con un prototipo simple. Pensaremos en puntos claves, en pasos o acciones para ver cómo es descubierto el prototipo por un usuario real. De nuevo votamos por el flujo que mejor consideremos para nuestro prototipo y así poder responder las Sprint Questions. El decisor tiene dos votos, uno para el flujo y otro para algo que le interesaría traer de otro flujo.

Vote on User Test Flows
STORYBOARD

Trasladaremos el anterior flow y los pasos necesarios para ir bocetar nuestro prototipo. Nuestra propuesta-solución es extensa, debemos sintetizar para poder prototipar y tener unos primeros resultados que nos den respuestas para validar la idea.

En esta parte, a los miembros del equipo teníamos la necesidad de ir dando un nombre y personalización a nuestra solución, coger forma. Decidimos realizar una rápida votación con dots para elegir el nombre, colores y la imagen del asistente.

En esta fase del proyecto tuvimos una decisión sobre la presentación del prototipo y la app: realizarla para dispositivos móviles, por el fácil acceso que tenemos la mayoría a su uso y disponibilidad.

Decidimos usar esta aplicación por la facilidad de poder compartir el proyecto y trabajar online entre todos y avanzar en esta fase. Fueron momentos muy dinámicos y estábamos sincronizados en las distintas acciones a realizar: Textos, creación de logotipo, selección de fuentes tipográficas, scripts de interacción, maquetación y diseño, creación de símbolos…

Prototipo creado en Figma, creado para realizar test con usuarios

Llegó el momento y buscamos a 6 niños entre 7 y 12 años para probar nuestro prototipo. Tuvimos la complicación de que se presentó un puente vacacional, además de tiempos de COVID-19. Intentar quedar en persona o incluso por videollamada se complicaba, así que decidimos realizar la prueba en la plataforma MAZE. Nos permite probar el prototipo con usuarios reales y obtener resultados cuantificables. La reacción y aceptación por parte de los niños fue buena.

Entre los resultados a destacar, cabe añadir que la idea del asistente o guía para el estudiante resultó positiva, las lecciones a aprender como un desafío y al cumplirlo, poder personalizar el avatar del asistente les motivaba.

3 dispositivos móviles mostrando pantallas de la app Flynn

Gracias.

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Don Cabaleiro

UX/UI Digital Designer, especializado en Design Systems y Visual Design, intento fortalecer la Accesibidad Digital en nuestros entornos.